miércoles, 23 de febrero de 2011

Tecnicas de Diseño en la Programacion.

Existen dos principales tecnicas de diseño de algoritmos de programación, el Top Down y el Bottom Up.
Top Down

También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.

Bottom Up

El diseño ascendente se refiere a la identificación de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su análisis como sistema y su codificación, o bien, la adquisición de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programación se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeño global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación alcanza la fecha limite para la integración total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente.
Uno de ellos es la duplicación de esfuerzos para acceder el software y mas aún al introducir los datos.
Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor.
Un tercero y tal vez el mas serio inconveniente delenfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organización no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

Tipos de Operaciones Aritmeticas Logicas y Relacionales y sus Prioridades.

*OPERADORES:
Los operadores especifican el tipo de cálculo que se desea realizar con los elementos de una fórmula. Microsoft Excel incluye cuatro tipos diferentes de operadores de cálculo: aritmético, comparación, texto y referencia.

*ARITMETICOS:
Nos permiten, básicamente, hacer cualquier operación aritmética, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicación, etc). En la siguiente tabla se muestran los operadores de los que disponemos en C y su función asociada.

*OPERADORES LOGICOS:
Los operadores lógicos soportados por SQL son: AND, OR, XOR, Eqv, Imp, Is y Not. A excepción de los dos últimos todos poseen la siguiente sintaxis:
<expresión1> operador <expresión2>
En donde expresión1 y expresión2 son las condiciones a evaluar, el resultado de la operación varía en función del operador lógico.

*OPERADORES RELACIONALES:
Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false.

Tìpos de Lenguajes de Programacion.

*LENGUAJES DE BAJO NIVEL:
Son instrucciones que ensamblan los grupos de conmutadores necesarios para expresar una mínima lógica aritmética. Están íntimamente vinculados al hardware. Por norma general están disponibles a nivel firmware, cmos o chip set. Estos lenguajes están orientados a procesos. Los procesos se componen de tareas. Contienen tantas instrucciones como la arquitectura del hardware así haya sido diseñada.

*LENGUAJE DE ALTO NIVEL:
Los lenguajes de alto nivel logran la independencia del tipo de máquina y se aproximan al lenguaje natural. Se puede decir que el principal problema que presentan los lenguajes de alto nivel es la gran cantidad de ellos que existen actualmente en uso.

*LENGUAJE DE MEDIO NIVEL:
Suelen ser clasificados de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del lenguaje ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.

Algoritmo para hacer Hot cakes.

*ALGORITMO:
Es un método para resolver un problema, debe presentarse como una secuencia ordenada de instrucciones que siempre se ejecutan en un tiempo finito y con una cantidad de esfuerzo también finito. En un algoritmo siempre debe haber un punto de inicio y un punto de terminación, estos deben ser únicos y deben ser fácilmente identificables.

INICIO
1 taza de harina
1 cucharada de azucar
1 cucharadita de sal
1 cucharadita de bicarbonato
1 taza de leche acida
1 cucharada de manteca fundida
1 yema de huevo
1 clara de huevo, batida a nieve, lo mas firme posible

*Mezclar en el orden dado, hasta que esté suave y de consistencia media;
*Si es necesario agregue más leche.
*Deje reposar unos minutos.
*Precaliente un sartén antiadherente.
*Vierta el batido de a cucharadas sobre el sartén.
*Fría los hotcakes a temperatura media.
*Sirva espolvoreados con azucar de canela, o bañados en jarabe diluido.
FIN

Algoritmo para cambiar una llanta a un automovil.

*ALGORITMO:
Es un método para resolver un problema, debe presentarse como una secuencia ordenada de instrucciones que siempre se ejecutan en un tiempo finito y con una cantidad de esfuerzo también finito. En un algoritmo siempre debe haber un punto de inicio y un punto de terminación, estos deben ser únicos y deben ser fácilmente identificables.
 
1 INICIO2 Apagas el carro
3 Abres la puerta
4 Bajas del carro
5 Buscas el gato, la llave de cruz y el repuesto
6 Aflojas las tuercas con la llave de cruz(nola quitas por completo)
7 Colocas el gato la en posicion correcta
8 Levantas el carro con ayuda del gato
9 Quitar por completo las tuercas de la llanta
10 Quitar la llanta
11 Pones la llanta nueva
12 Colocas las tuercas
13 Aprietas las tuercas con la llave de cruz
14 Bajas el carro
15 Subes al carro
16 Cierras la puerta
17 Enciendes el carro
18 FIN

Metodologia para la Soloucion de Problemas

La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración.

*DEFINICION DEL PROBLEMA:
Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.
*ANALISIS DE LA SOLUCION:
Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son: ¿Con qué cuento?, ¿Qué hago con esos datos?, ¿Qué se espera obtener?.
*DISEÑO DE LA SOLUCION:
Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito para la solución del problema.
*CODIFICACION:
Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA.
*PRUEBA Y DEPURACION:
Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa.
La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores.
*DOCUMENTACION:
Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras modificaciones.
A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y AL USUARIO FINAL.
*MANTENIMIENTO:
Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea.

BIENVENIDA

Hola mi nombre es ahinely espero disfrutes de la información que te estaré presentando.
Este blog  lo diseñe porque por medio de este me estarán calificando durante el parcial.
el  tema que les presentare tiene por título
"Diseñar Sistemas de Informacion"
espero les sirva de algo